Overslaan en naar de inhoud gaan

Escape room in de klas

Title
escape

En toen gingen de scholen dicht. Toevallig had ik in november al met een vriendin een volledige online escape room gemaakt voor de Dag van de Franse Taal, die de leerlingen op de computer, maar in het klaslokaal moesten maken. We hadden dus al enige ervaring met het maken van escape rooms in een online omgeving. Tijdens de lockdown werd het steeds moeilijker om de motivatie bij leerlingen te prikkelen, dus moest er iets leuks gebeuren. Om grammatica op een formatieve wijze te toetsen, heb ik daarom een online escape room ingezet die controleert wat de leerlingen al weten. Wat ze nog niet (goed genoeg) wisten, konden ze door de opdrachten nog extra trainen. 

Er zijn een paar dingen die een escape room, volgens mij, tot een succes maken. Allereerst heb je een verhaal nodig, het moet ‘echt’ zijn. Ten tweede moet de instructie voor leerlingen heel duidelijk zijn. Daarnaast is het leuk als de antwoorden niet te voor de hand liggen. Tot slot heb ik gemerkt dat je je escape room op voorhand door iemand moet laten testen, zodat je niet tijdens het spel nog dingen hoeft te veranderen.
Er gaat behoorlijk wat tijd zitten in het voorbereiden van een escape room, maar het plezier voor zowel de leerlingen als de docent is het allemaal waard. 

Zie onderstaande links om de verschillende escape rooms te bekijken.
De dag van de Franse taal: https://www.thinglink.com/video/1378843050880532481 
Les rennes du Père Noël: https://www.thinglink.com/video/1387463005591044097
Grammatica: https://view.genial.ly/5ffe8b9a9680a90d0132a804/game-breakout-grammatica

Renske Faber 

Bronnen:

Banfield, J., & Wilkerson, B. (2014). Increasing Student Intrinsic Motivation And Self-Efficacy Through Gamification Pedagogy. Contemporary Issues in Education Research (CIER), 7(4), 291–298. https://doi.org/10.19030/cier.v7i4.8843
Buckley, P., & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162–1175. https://doi.org/10.1080/10494820.2014.964263
Burguillo, J. C. (2010). Using game theory and Competition-based Learning to stimulate student motivation and performance. Computers and Education, 55(2), 566–575. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.02.018
Rouse, W. (2017). Lessons Learned While Escaping From a Zombie: Designing a Breakout EDU Game. Society for History Education, 50(4), 554–564. http://content.ebscohost.com/ContentServer.asp?EbscoContent=dGJyMMvl7ES… mr1Gep7BSsKa4S7eWxWXS&ContentCustomer=dGJyMPGrt0uzqrNKuePfgeyx9Yvf5ucA&T=P&P =AN&S=R&D=asn&K=124941529
Charlesworth, Z. M. (2018). Non-digital game-based learning : the design and implementation of an educational escape room in higher education. EAPRIL 2018 Conference Proceedings, CONFERENCE, Pp. 171-180. http://hesso.tind.io/record/3747